Um estudo divulgado nesta semana mostrou que talvez haja alguma relação entre a qualidade cada vez mais crescente da indústria de jogos eletrônicos e a falta de vontade que jovens adultos têm de trabalhar.
Os economistas Erik Hurst, Mark Aguiar, Mark Bils e Kerwin Charles, da National Bureau of Economic Research, resolveram fazer o caminho inverso à questão “por que empresas não querem contratar jovens, preferindo os mais velhos?” e analisar por que é que o primeiro grupo não está tão a fim de trabalhar. E a resposta pode estar nos videogames.
Até 2015, americanos homens de 31 a 55 anos estavam trabalhando cerca de 163 horas a menos do que seus equivalentes do ano 2000. Só que o grupo entre 21 e 30 anos trabalhava 203 horas a menos, se comparado com a mesma faixa etária de cinco ano antes. Há uma diferença de 40 horas entre as duas faixas etárias, o que equivale a uma semana inteira de trabalho.
Para os economistas, essa indiferença dos mais jovens em relação ao trabalho começou em 2004. De lá a 2015, seu tempo de lazer cresceu em 2,3 horas por semana, e 60% disso foram gastos com games. O mesmo não ocorreu com mulheres entre 21 e 30 anos e nem com homens e mulheres em grupos mais velhos.
O que aconteceu em 2004? O surgimento de “World of Warcraft”. “Jogos oferecem um senso de levantar pela manhã com um objetivo: ‘Estou tentando melhorar esta habilidade, meus colegas estão contando comigo e minha comunidade online confia em mim'”, analisou, em entrevista ao New York Times, a estudiosa e desenvolvedora de jogos Jane McGonigal. “Há uma rotina e progressão diária que fazem um bom trabalho em substituir o trabalho tradicional.”
O mesmo foi ressaltado ao jornal pelo professor de marketing e psicologia na New York University Adam Alter. Ele lembrou que filmes e programas televisivos contam com pausas e fim, coisa que não acontece em jogos de apelo mais social. Eles possuem missões que podem durar dias, e são arquitetados de uma forma que deixe o jogador desconfortável por querer parar.